野原ひろし 昼飯の流儀が孤独のグルメに勝つ方法を、ダンジョン飯と比べて考える 

野原ひろし 昼飯の流儀』を読んでいます。私は楽しめているのですが、どうも大きな評判はありませんね。

 

同じ料理漫画の『ダンジョン飯』と比較したら、なぜ昼飯の流儀の評価がイマイチなのか、理由が見えてきました。

 

 

『野原ひろし 昼飯の流儀』には大きなストーリーが無い

野原ひろし 昼飯の流儀4巻

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基本的に1話簡潔で、ひろしが昼飯を食べるというもの。1話の中で起承転結はあり、漫画として面白く作られているんですよ。

例えばステーキを食べる話では

 

  • 大口の契約に成功、自分への褒美にステーキを味わう(起)
  • ステーキを食べる(承)
  • 肉に夢中でライスが手付かずだった!→咄嗟の機転でライスも美味しく味わう(転)
  • ステーキ屋を出たら会議の時間が迫っている。企業戦士に休息はない(結)

 

このように、全ての話に起承転結があり、ギャグ漫画的なオチもある。

1話1話が面白いです。

 

しかしそれ以外の展開、話をまたいで展開されるストーリーは無い。

これが大きな弱点だと感じました。

 

 

食べる料理漫画という地位は『孤独のグルメ』だけのもの

そもそも『野原ひろし 昼飯の流儀』は1巻の時点で酷評されていました。

これは『孤独のグルメ』の二番煎じだからだと思います。

 

孤独のグルメは読んだことないから詳しく比較は出来ません。

ですが「ひたすら食事をする漫画」という地位は孤独のグルメのものです。もう孤独のグルメが独占しているようなもの。

 

『野原ひろし 昼飯の流儀』はそれと同じことをやってしまっている。

なので絵が違うだけの同じ漫画、二番煎じに映ったのでしょう。

 

 

ダンジョン飯』のストーリーは「モンスターを食べる」と「妹を助ける」の2つの要素で成り立つ

 

ダンジョン飯6巻

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ダンジョン飯は「モンスターを食べる」と「ドラゴンに食べられた仲間(ライオスの妹ファリン)を助ける」という2つの目的があります。

 

食事にもう1つの要素をプラスしたことで、孤独のグルメにはない面白さが生まれています。差別化というやつですね。

 

むしろダンジョン飯は食事漫画というより、冒険漫画です。

「迷宮のドラコンに挑んだパーティが、負けた上に仲間がダンジョンに取り残される。それを助ける為に新しい仲間を迎え、再びダンジョンへ潜る」というストーリー。

 

逆に言えば冒険ストーリーに「食事」という要素をプラスしたとも言えます。『トリコ』に近い。

 

 

『野原ひろし 昼飯の流儀』には大きなストーリー展開が必要

ダンジョン飯との比較で、『野原ひろし 昼飯の流儀』がもっと面白くなるための条件が見えました。

それは料理を食べるのとは別の、大きなストーリー展開。

 

ひろしは今のところ1話簡潔で、展開は中年男性がひたすら昼飯を食べるだけ。

この特徴はもはや孤独のグルメだけのモノになってしまっています。

なのでそれとは別に、もう1つの大きな目的をひろしに与え、話をまたいで展開されるようなストーリーが必要です。

 

 

昼飯の流儀は料理漫画で最も重要な『料理が美味しそう』はクリアしています。 

今後具体的なストーリーを加えた長編が展開されれば、もっと面白くなるかもしれなません。

 

【レビュー】PS4『Marvel's スパイダーマン』バトルの爽快感がヤバイ傑作

『Marvel's スパイダーマン』をクリアしたのでレビューを書きます。

バトルの爽快感が素晴らしい良作でした。

 

PS4スパイダーマン

https://www.amazon.co.jp

 

 

ウェブスイングによる移動が秀逸。動かすだけで楽しい。

PS4スパイダーマン ウェブスイング

http://dengekionline.com/elem/000/001/792/1792809/

 

スパイダーマンといえばウェブシューターが繰り出す糸を使って、ビルの隙間を通り抜けるような移動です。

当然ゲームで再現されており、それどころか移動するだけで楽しい。

思った通りに動けます。

 

他にも着地した瞬間に高速でジャンプするスキルもあり、慣れると超スピードで移動する事も可能。

 

 https://www.youtube.com/watch?v=Pyc-P8pG0xY


PS4「Marvel's SPIDER-MAN」でスパイダーマンがビルの合間をスイングしていく様子

また壁を走る事も出来ます。まるで重力を無視するように、高層ビルを垂直に走れる。

もはやクモの能力で出来る事じゃないような気もしますが、これも楽しい。

 

動かすだけで楽しいという感覚は『スーパーマリオ64』を思い出しました

 

 

コレクション要素が集めやすい

PS4スパイダーマン マップ

http://enjoi8.sakura.ne.jp/marvels-spider-man/himitu.html

 

オープンワールドらしく、マップの至るところにコレクション要素サブミッションがある。

これらは全てマップに表示されます。

一部例外がありますが、ある条件を満たせばそれもマップに出るようになる。

 

これは地味に嬉しい。

隠しアイテム扱いでマップ表示されないゲームもあるなかで、これは素晴らしい。集めるのが苦痛になりません。

 

コレクション要素のバックパック収集が楽しい

PS4スパイダーマン バックパック

http://altgaming.xsrv.jp/wp/backpack

 

コレクション要素の1つであるバックパック

中にはピーターの私物が入っており、取るたびにピーターが思い出を語ってくれます。もしかしたらアメコミで描かれたエピソードから引用されているのかもしれませんが、原作を読んだ事の無い私でも裏設定を見ているようでワクワクしました。

 

変身するたびにバックパックをその場に置き、そのまま忘れたのでしょうね。台詞を聞きたいが為にメインストーリーそっちのけでバックパック収集をしたくなります。

 

 

バトルの爽快感がヤバイ

『Marvel's スパイダーマン』のバトルは、攻撃・回避・ウェブ(糸)の3つを組み合わせて行います。

 

ウェブでの移動と同じく、バトルも思った通りに動きます。というより直感的に戦えます。

 

 


【PS4スパイダーマン】戦闘が楽しすぎる! サイドミッション フィスクのアジト

 

攻撃の途中でも回避出来るのか、回避をミスるという事がありません。

その回避も、攻撃される直前にスパイダーマンの頭の上に合図が出るので、それが出た瞬間に回避ボタンを押せば良い仕様。

 

 

これにより敵に囲まれた状態でも全く平気。

敵から攻撃されそうになったらすかさず回避→反撃が出来、無双することが可能です。

 

簡単操作であそこまで爽快なアクションが出来るのはスゴい

 

また、一撃必殺のフィニッシュムーヴも演出が良い。バリエーション豊かで飽きず、むしろ爽快感が素晴らしいです。

映画のバトル描写そのものです。

 

 

スーツの種類が圧倒的。歴代スパイダーマン他、様々なスーツが着用可能

スーツの変更が出来るのですが、これもかなり種類豊富。

 

 

例えばノワールスーツ。全身黒で、一見するとスパイダーマンっぽくないスーツ。

これは禁酒法時代に存在した”スパイダーマンノワール”のスーツです。

 

PS4スパイダーマン ノワール

https://wiki.denfaminicogamer.jp/spider-man/%E3%83%8E%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%84

 

 

サム・ライミ版『スパイダーマン』のスーツや、『スパイダーマン ホームカミング』のアイアンスパイダー、さらにアメコミの絵柄そのままのグラフィックのスーツなど。

 

他にも出典が分かりませんが、様々なスーツを入手出来ます。

 

スーペリア・スパイダーマンも使用可能

またドクター・オクトパスがスパイダーマンとなった、スーペリア・スパイダーマンも使用可能。

 二次創作みたいな話ですが公式キャラです。(アメコミはそもそも公式が二次創作やっているみたいなものですが)

 

スーペリア・スパイダーマン

http://koto-bukiya.hatenablog.com/entry/2015/03/19/080000

 

スーツパワー(スキルのようなもの)を使うので短時間ですが、4本のアームを駆使した戦闘が出来ます。

 

 

 エレクトロやライノなど、ヴィランも多数登場

アメコミといえばヴィランですが、ヴィランも多数登場します。

 

エレクトロライノなど、ネタバレになるので詳しくは伏せますが、ドクター・オクトパス関連のヴィランがぞくぞく登場します(本家とは少し顔ぶれが違いますが)

 

ヴィランとの戦闘も、様々な攻撃を仕掛けてくるので飽きません。個人的にはエレクトロとの戦闘が、電撃のエフェクトが派手でお気に入りです。

 

PS4スパイダーマン エレクトロ

https://www.jp.playstation.com/games/marvels-spider-man/character/

 

 

総評

スパイダーマンのファンにはもちろん、「映画で少し好きになったくらい」という人にもオススメです。

 

『Marvel's スパイダーマン』を買う前、スパイダーマンの事について調べたんですよ。その時にスパイダーマンノワールやスーペリア・スパイダーマンの存在を知ったのですが。

ゲーム内で両者が出たのは嬉しかったです。

 

ストーリー、演出、操作性、共に素晴らしく、大変楽しめる作品です。

 

SLGゲーマーがハマったオススメシミュレーションまとめ

昔からシミュレーションゲーム(SLG)が好きで、色んなSLGを遊んできました。

 

その中でもオススメの作品を紹介します。

シミュレーションゲームが好きな人の参考になれば嬉しいです。

 

 

シムズ(THE SIMS)シリーズ

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人間の生活をシム(シミュレート)するゲーム、シムズシリーズ

エレクトロニックアーツの名作ですね。

 

ハマりポイント

やはり自分以外の人生を疑似体験出来るですね。初プレイ時はかなり新鮮でした。

 

初めて買ったのはPS3版の『シムズ3 ペット』。しばらくハマりました。

 

PS2版の『シムピープル』も面白い。3よりもシンプルですが、楽器を引いたり彫刻を彫ったり、メイドや執事を雇えたりと、やれることがかなり多い。

ストーリーの最速クリアを目指すといった楽しみ方も出来ます。

 

 

 

 

箱庭生活ひつじ村DS

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小さな村の牧場主となり、野菜や家畜を育てて生活するシミュレーションゲーム

牧場物語のように動き回りながら農作業をします。

 

ハマりポイント

ひつじ村の特徴は『ボタンひとつで種まきや収穫が出来る』点。

この簡単なシステムが時間を忘れるほど熱中させてくれます。

 

1つのアクションをする度に時間が進むので、作物が育つまで待つ必要なし。

牧場系ゲームは待ち時間があるものですが、ひつじ村は待たなくて良いのが素晴らしいです。

いろいろ動いている内に野菜も動物も育ちますから。

 

やりたいことを次々にやれるので、のどかなのにスピード感を覚える不思議な作品。

 

動物や作物の種類も豊富。

特に動物はつがいで買えば子供が出来るのですが、体毛が親と違う個体が生まれます。様々な模様の動物が増えていくので、コレクション要素としても楽しめます。

 

 

aobtd.hatenablog.com

 

 

トロピコ5

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島のプレジデンテ(大統領)となり、国家の運営をするゲーム、トロピコ

 

公式で独裁シミュレーションと称される作品です。XBox360の『トロピコ3』で初めてシリーズに触れました。

 

ハマりポイント

トロピコの魅力は『あらゆる政治体制、国家の体制を自分の手で作り出せる自由度』です。

 

例えば資本主義国家が作りたいなら、工場を建てて賃金を上げれば、資本主義者の国民を増やせばよい。

社会主義なら賃金格差を少なくして国民の不満を無くせばよい。

 

軍事独裁なら軍事施設を建てまくり、秘密警察を導入して監視社会を作ってしまえばよい。

 

このように、プレイヤーの理想とする国を全て自分の手で作り出せます。

 

また人が増えると渋滞が発生するようになります。

渋滞問題を解消するために道路を引き直したり建物を建て替えたりという作業も楽しい。

 

島民は生活パターンが設定されているらしく、一人一人が食品店や教会に行くなど、しっかり生活感のある行動をとります。

島民の動きを観察するのも面白いです。

 

今はDLCなどの追加コンテンツが同梱された『MEGA盛り トロピコ5コンプリートコレクション』が出ているので、そちらを買うのがオススメです。

 

aobtd.hatenablog.com

 

 

ファミコンウォーズDSゲームボーイウォーズアドバンス1+2

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戦略シミュレーションの超名作、『ファミコンウォーズ』シリーズ。

DSとGBAで出ており、GBA版でハマりました。

 

ハマりポイント

このゲームの特徴は、『予想外のミスが起こらない点』。

 

戦略シミュレーションは攻撃が外れたり、キャラの調子によって攻撃力が下がったりする場合がありますよね。

 

ファミコンウォーズはそういった乱数が極力排除されており、攻撃は必ず当たります。

よって負けるとしたらプレイヤーの選択ミス以外ありえません。

 

将棋をアレンジしたようなストイックな戦略シミュレーションで、中毒性がものすごく高い。

 

とにかく面白いんですよ!

相手ユニットが自分の思った通りに動いた時の快感といったら。

戦略シミュレーションの楽しさを強烈に感じられる作品です。

 

また部隊を指揮するショーグンには特殊能力『ショーグンブレイク』があり、戦力の強化や相手ユニットの弱体化が出来ます。

良いタイミングで使えば戦況を一気に覆すことも可能。

 

ショーグンの数もブレイクの種類も豊富で、同じマップでも使うショーグンによって戦況の運びが変わってきたりします。

 

繰り返し遊んでも飽きないどころか、何度もやりたくなる作品。

DSのストーリーモードは数十週以上クリアしたかもしれません。

 

 

 

ネオアトラス

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大航海時代の提督となり、海を探索し世界の姿を解明するゲーム。

コロンブスが大陸と航海路を発見したように、プレイヤーも同じ任務をこなすのが目的です。

 

ハマりポイント

ネオアトラスの特徴は『世界の姿はプレイヤーの想像によってきまる』という点です。

 

世界はあらかじめ作られているわけじゃなく、自動生成ダンジョンのように毎回変わります。

 

例えば未発見の大陸を見つけたとします。

航海は部下に行かせ、自分は「こんな大陸がありました!」と報告を受けるのですが。

 

このとき、報告を信じるか・信じないかを選択。

信じれば新たな大陸が誕生し、信じなければ航海からやり直し。その大陸は消え、海が広がる地形に変わります。

 

 

このシステムにより、自分の思い描く通りの世界を産み出せます。地形だけでなく『天動説が正しく、平で世界の果てが滝になっている地球』といった世界を作ることも可能。

 

世界を自分で作り出せる点にハマりました。

世界各地に宝箱が落ちていたり、遺跡があったり、イベントも多かったりなど。

楽しめる要素がたくさんあります。

 

 最近ニンテンドースイッチPSVITAネオアトラス1469としてリメイクされました。思い入れのある名作が復活するのは嬉しいですね。

 

 

 

街ingメーカーシリーズ

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SIMPLE2000シリーズが好きですが、その中でも群を抜いて面白いのが『街ingメーカー』シリーズ。

 

世間ではお姉チャンバラ地球防衛軍が人気ですが、私がオススメするのはやはり街ingメーカーです。

 

ハマりポイント

作った街を自由に歩き回れる所です。

 

街ingメーカーは町長となって街を作るゲームですが、シムシティと違うのは「街を歩き回れる」点。

シムシティは空から神の視点(市長なのに)で見る見下ろし型ですが、『街ingメーカー』はアクションゲームのように街を自由に歩き回れます。

 

また、住人との会話も面白い。

作った街には住人も生活しており、話しかける事も可能。

セリフやグラフィックのパターンはそう多くないですが、不満は全く感じません。

 

住人は特定の建物が欲しいと言っています。例えば「治安が悪いから警察を建ててほしい」、「子供の通学が大変だから近くに学校が欲しい」、「食事出来る所が少ないからファミレスやファーストフード店を建てて」など。

 

こういった希望に答えて街を広げるのが基本の流れ。

町長の人気が上がるとフィーバー状態になり、引っ越し希望者が殺到します。

 

マップ毎に特定の建物を◯つ建てるなどのミッション制で、数もマップも多いので長く楽しめます。

 

PS3でも『街ingメーカー4』が出ましたが、ゲームカタログによる評価が散々だったので買い控えしています。

 ですが街の探索要素は強化されているらしいので、いつか買うかもしれません。

 

 

 

まとめ

今回紹介した他にも面白いシミュレーション作品はありますが、その中でも特にオススメのものを絞り混みました。

 

シミュレーションゲームが好きな人は、ぜひこれらのゲームをプレイして見てください。

【レビュー】RPG嫌いな私が『二ノ国Ⅱ』を楽しめた理由

PS4ソフト『二ノ国Ⅱ レヴァナントキングダム』にハマりました。

 

実は、RPGはあまり好まないんですよ。

昔からボタンを押しているだけという感覚が強くて苦手でした。

 

いや、ホントはそんなこと無いんだろうけど。

どちらかと言えばシミュレーションやアクションの方を好みます。

 

ですが二ノ国2はメチャクチャ楽しめています。何となくパッケ買いしましたが大正解でした。

 

今日はゲームコーナーでパッケージ裏を読むだけじゃ解らない、二ノ国2の素晴らしい魅力を書いていきます。

 

二ノ国2 レヴァナントキングダム<

 

 

スキル使いまくりの大迫力バトル

二ノ国2はアクションRPGであり、バトルはアクション性があります。

このバトルが楽しい。

 

二ノ国2 戦闘

https://www.youtube.com/watch?v=KhDAoCWFibM

スキルや魔法はMPを消費しますが、攻撃するだけで回復します。

普通に戦っていれば溜まる上、充填速度も高い。よってスキルも魔法も使い放題のダイナミックなバトルが可能です。

 

それでいてアバウトや大味な印象は無りません。

序盤を過ぎるとモンスターの強さが上がり、ゴリ押しで進むのが難しくなります。

 

「アクションゲームをやってる感」がしっかりあり、絶妙な調整がされています。

  

 

簡単RTS『進軍』

町から町へ移動するワールドマップでは、『進軍』という特殊な戦闘が出来ます。

 個人的に最も面白い部分です

 

二ノ国2 進軍

https://www.4gamer.net/games/369/G036989/20170819002/

 

例えるならシンプルなRTS

 

通常の戦闘はキャラVS敵キャラですが、進軍は部隊VS敵部隊のバトルです。

イメージとしてはピクミンRTSという表現が近い。

 

エバンを囲むように、4つの部隊が配置されます。L・Rボタンを押すと4つの部隊が回転し、これにより前衛にどの部隊を置くか簡単に決められます。

 

 

もちろん部隊にはそれぞれ兵科があり、敵の部隊に有効なものをぶつけるオーソドックスな戦法も可能。

 

さらに部隊には固有のスキルがあります。特定のキャラ(キングダム開発でも使える人材)を部隊長にすると、そのキャラ独自のスキルが使えます。

 

簡単にRTSの雰囲気を楽しめます。

複数の敵部隊を一気に殲滅出来るようなスキルもあり、戦略性は充分です。

 

 

キングダム開発の人材管理+スカウト

国の敷地に建物を作る、『キングダム開発』。

 

あらかじめどこに何が建てられるか決まっています。

残念ながら好きな場所に好きな建物を建てるといった『シムシティ』みたいな事は、もしくは『信長の野望 天下創世』みたいな事は出来ません。

 

面白いのは人材方面です。

エストで人材を集めて適切な建物に配置すれば建物が使えるようになり、新しい技術を研究するスピードも上がります。

 

序盤のほとんど人材が居ない所から人を集めていくプロセスが楽しい。他の町で存在感のあるキャラが自分の国にきてくれるのも嬉しくなります。

 

 

エバンが可愛い

主人公のエバンが非常に可愛い。

これはキャラグラフィックや設定はもちろんですが、ロウランとの関係性も大きな要素です。

二ノ国2 エバン

https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1111702.html

 (隣のスライムみたいなのはエバンの守護神。二ノ国の国王は守護神と契約することで王になります。)

 

エバンは若くして王に即位したものの、軍事クーデターにより国を追われた悲劇の王子。

準主人公は偶然であった青年、ロウラン。

 

二ノ国2 ロウラン

https://www.4gamer.net/games/326/G032681/20180312074/screenshot.html?num=008

二ノ国の世界にはもう1つ、別世界があります。

それは私たちのいる現実。作中では一ノ国と呼ばれ、神話のように語り継がれる世界です。

 

ロウランは一ノ国に生きていた、老齢の現役大統領。

事故に合い、何故か二ノ国に迷い混んでしまいます。何の因果か軍事クーデターの真っ最中に。しかも青年の姿に若返って。

 

クーデターを生き延びたロウランは、元大統領の知識を生かしてエバンを支えます。このロウランとエバンの関係性が大変素晴らしい。

二ノ国2 エバン ロウラン シャーティー

https://jp.ign.com/ni-no-kuni-2/10959/feature/ii-12

 

年上の青年・ロウランが幼き王・エバンを支え、共に新しい国を作り上げていく。

このストーリー展開が私の琴線にドストライクでした。

 

軍事クーデターが起こった時点の、エバンを守り戦う姿が格好良い。 

 

そしてエバンは「皆が笑顔で暮らせる国」を作る為、王国建設に励みます。

まだ少ない国民の前で、たどたどしくも頑張って自分の理想を演説するなど。

少しずつ王らしさを身に付けていくという成長物語です。

 

 

初めは守られキャラで始まり、段々と成長する姿が好感を持てます。

 

人によってはケモノやショタ属性に目覚める可能性もありです。

 

 

最後に:クリアまで突っ走ります

たまにRPGをやっても何となく遊ぶだけでしたが、二ノ国は久々に心から楽しんでいます。

 

武器・防具の強化や宝箱探しなど、脱線する要素が多くて楽しいです。

 

本気で楽しみたいゲームに出会えました。 

クリアまで楽しみ尽くします。

 

 

aobtd.hatenablog.com

『マーダード 魂の呼ぶ声』はクソゲーじゃない。ストーリーと雰囲気が最高の神ゲー【レビュー】

PS4/PS3ソフト『マーダード 魂の呼ぶ声』をクリアしました。

 

ネットでは評価が低く、クソゲーとも言われるこの作品。

実際にプレイしてみて、「むしろコレは神ゲーなのではないか?」と思いました。

 

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ホラー感満載のダークな雰囲気

マーダードは映画をそのままゲームにしたような、ストーリー重視の作品です。

ゲーム全体にホラーでダークな雰囲気が漂い、ストーリーを肉付けしています。

 

ゲーム内は夜なので暗く、町のあらゆる場所にボンヤリとした青白い幽霊が存在します。

 

 

壁抜け、憑依によるゴーストっぽさ

主人公ロナンは幽霊です。

なので壁のすり抜けや、町の住人へ憑依、強い未練を残した幽霊との会話など、アクションの全てが幽霊らしく作られています。

 

憑依して心の声を聞く、思考を操作する、現場に残る残留思念を読み取るなど。

 

もしも自分が幽霊になったら……という想像をしたことのある人は多いでしょう。マーダードは雰囲気が精巧に作られており、幽霊の状態をリアルに体験出来ます。

 

セイラムの歴史背景

舞台となるセイラムには、町の歴史を記したアーカイブが多数あります。オープンワールドでお馴染みの、世界観を断片的に説明するアレです。

 

過去に起きたセイラム魔女裁判(※実話)の様子が分かるなど、歴史の中で生き続けて来た町の雰囲気が出ています。

 

街中にはロナンの恋人の日記なども落ちており、出会いから結婚までの軌跡を読めるなど。主人公の背景もキッチリ描かれるのがポイント。

ロナンは全身にタトゥーを彫っており、一見するとギャングにしか見えません。そんなロナンがどういう経緯で刑事になったのか。恋人目線で明かされるロナンの過去は、物語として面白い。

 

恋人の日記はもちろん収集物の1つ。コンプリート要素として働きます。

 

幽霊のデザイン

マーダードは主人公が幽霊、町の至るところにも幽霊がおり、主要なキャラも幽霊が多い。この幽霊のデザインが素晴らしい。

 

マーダードには「幽霊は死んだ直前の状態でさ迷う」というテーマがあるらしく、ロナンは銃撃されて死んだことにより、胸から腹に書けて銃創があります。身体に7つの穴が空き、体内で炎が燃えているように光っています。

 

中盤にはベル・キラーの被害者である、水死させられた幽霊&焼死させられた幽霊が登場。

水死した幽霊は髪や服が濡れていたり、焼死した幽霊は右半身が燃えたままです。

 

この演出がお気に入りです。もしも自分が死んだら、そのままの状態で幽霊になるのかも……と感じさせられます。

 

幽霊や残留思考が存在する町、セイラム

マーダードの舞台はセイラム。かつて魔女狩りが行われ、多くの命が奪われた事件、セイラム魔女裁判が起こった町です。

 町には魔女狩りが行われた時代の幽霊が至るところに居ます。会話は出来ず、近付くと消えてしまいます。

 

動きも話もせず、ただ何かを訴えたいかのようにそこにいるだけ。

幽霊と遭遇した時のような、どう対処すれば良いか分からない不気味さがあります。

 

 

また、本作には建物の幽霊もいます。デッドマンズQ(荒木飛呂彦)みたいですが、これは残留思念です。

 

セイラム魔女裁判の犠牲者の残留思考なのか、建物自体のものなのか。

セイラムの至るところに当時の建造物やオブジェクトが幽霊として存在しています。

 

前述の幽霊と共に、奇妙で違和感のある世界観が演出されています。

 

幽霊ならではの捜査・推理

マーダードの特徴は幽霊にしか出来ないような捜査方法です。

 

マーダードのストーリーは、未練を残して幽霊となった刑事、ロナン・オコナー(CV:山寺宏一)が、自分を殺害した連続殺人鬼、ベル・キラーの正体に迫るというもの。

 

犯行現場で証拠を集め、ベル・キラーの犯行や行動を推理するのがゲームの中心。戦闘などはほぼ無く、推理アドベンチャーといえます。

 

 

証拠集めには憑依して思考を操作したり、残留思念を読み取って犯行の瞬間を見たりなど、人間には不可能な捜査を出来るのが大きな魅力。

 

こうして集めた証拠を手掛かりに、自力で推理するのも楽しいです。

もし間違えても考え直しになるだけでペナルティは無し。どうしても解らなければ総当たりで何とかなります。

 

 

悪霊のデザイン、存在感

ゲームを進めていると、建物の中に悪霊が出現します。

街中の幽霊とは明らかに違う、禍々しく一目でヤバいと分かる見た目です。

 

悪霊が徘徊する空間に入ると、耳を突き刺すような叫び声が響きます。この叫び声の怖さが尋常じゃないレベルです。

イヤホンで聞くと本能的な恐怖を感じされられる程。

 

見付かったら隠れない限りどこまでも追いかけて来ます。リアルに身の危険を覚えます。

 

見つからないように背後から近づけば浄化(強制的に成仏させる事)が可能です。

 

この浄化の際、その悪霊の生前の姿が表れます。それが以外と普通の姿。

目の前の悪霊も以前は自分(ロナン)と同じ普通の幽霊だったのかも……と思わせられる、地味に良い演出です。

 

 

クリアしての感想

これはストーリーと雰囲気を楽しむ作品です。

 派手なアクションは無く、難易度も低め。

だからこそ雰囲気を楽しんでいればストーリーが進みます。

  

周回要素は無く、収集物をコンプリートしようと思ったらニューゲームでやらなければなりません。

 

憑依してもNPCで行動できる訳ではなく、思念操作も限られた場面でしか出来ないなど、自由度の面では首を傾げるのも事実。

 悪霊との戦いもオマケみたいなものですし、無視する事も出来ます。

 

 

よってマーダードをオススメしたいのは、「雰囲気の良いゲームがやりたい」、または「映画のようなストーリーに入り込みたい」という人。

 

逆に「ゲームといえばアクション性あってこそ!」という人は拍子抜けする出来と言えます。

 

総評

アクション性と自由度はイマイチ。しかしストーリーと雰囲気は最高峰

 映画を見るように楽しめば最高のゲームです。

 

難易度は低めで、収集要素をやらなければ5時間ほどでクリアできるお手軽なボリューム。

その分ストーリーに入り込めるし、ひたすら雰囲気を満喫出来ます。

 

ネットの評判を見て買い控えしているなら、雰囲気とアクションのどちらを重視するか考え直してから検討すると良いでしょう。

 

3DSゲーム『僕のヒーローアカデミア バトル・フォー・オール』レビュー。キャラゲーのお手本

少し前にジャンプ漫画『僕のヒーローアカデミア』にハマりました。

ニンテンドー3DSソフト『僕のヒーローアカデミア バトル・フォー・オール』もプレイしたのでレビューします。

 

 

 

 

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操作とコンボが非常に簡単かつ、本格的バトル

本作はオールマイトが直々に操作方法、各キャラの技の出し方やコンボの繋ぎ方を教えてくれます。説明書を見なくても動かせる親切設計。

 

コマンドもシンプルで、技を出そうとしたのに出せなかったという事はありません。必殺技もボタン二つの組み合わせで出せます。

 

『ワンピース グランドバトル』シリーズの操作性が好きな人にオススメ。演出が派手なので、戦っている感覚もしっかり感じます。

 

 

キャラ数はフルキャストではないものの、かなり多い

操作可能なのは1ーA生徒の一部とオールマイト、他隠しキャラ1名。

他の生徒(常闇踏陰、芦戸三奈、障子目蔵など)やヒーロー(イレイザーヘッドリカバリーガールなど)はサポートキャラとして登場します。

 

 

技やモーションは愛が感じられる原作再現度

技は基本的に原作準拠です。原作のコマを再現した技が多く、原作愛が感じらます。

 

緑谷出久の必殺技は指で撃つスマッシュと、入学試験でロボに食らわせた拳のスマッシュです。

 

爆豪勝己なら体育祭で切島に放った連続爆撃と、轟に見せたハウザー・インパクト。轟焦凍は同じく体育祭での瞬間氷結。麗日お茶子は彗星ホームランと流星群。

 

この他のキャラも原作のコマを再現した技を持ってます。

 

モーションも同じく原作準拠。

例えば飯田天哉の必殺技は、非常口のポーズでフィニッシュ。上鳴電気は電撃で脳がショートした時の「ウェ~イ」でフィニッシュ。青山優雅はレーザーの打ち過ぎでお腹が痛くなった時のポーズでフィニッシュ。

  

描写の少ないキャラはゲームオリジナルの技が多いものの、可能な限り原作を再現しています。

 

 

雄英入学~USJ襲撃編までのストーリー

キャラ毎にストーリーがあり、基本的には一章毎に違うキャラと戦闘するという流れです。原作で絡みの無かったキャラ同士の会話が聞けます。

 

最終章ではUSJ襲撃が起こり、かならず弔との戦闘になります。

 

操作キャラ毎にセリフも違うから飽きません。何より「もしもあの時、あのキャラが死柄木弔と戦っていたら」というifが見られるのが嬉しい。

 

エンディングではオールマイトと共に「プルス・ウルトラ!」と声をあげ、「これが、○○のヒーローアカデミア!」と決意を新たにするセリフで締められます(○○にはキャラ毎の一人称が入り、緑谷なら「僕」、麗日だったら「私」、爆豪なら「俺」などに変わる)。

ヒーローになるという決意を改めて持つエンディングが素晴らしいです。

 

 

下画面の操作でステータスアップ

下画面のスクリーンを操作することでキャラの性能が一時的にアップ出来るシステムです。

両手が塞がっている事を想定されているので、タッチスクリーンの操作は簡単。タッチペンではなく親指で操作するのがコツでしょう。

 

キャラによって操作が異なり、例えば緑谷は下画面を何度もタッチする、轟は左右に別れた画面のどちらかを連続タッチする事でパワーorスピードが上がる・八百万は決まった図形を描く………など。

それぞれの個性が反映されています。

 

相手がダウンした隙にタッチスクリーンを操作するのがコツ。パワーアップしてさらに追い討ちを掛けるのが楽しいです。

 

 

プレゼントマイクの実況風掛け声が最高。プレイを邪魔しない絶妙さ

戦闘中に英語教師・プレゼントマイクの実況風掛け声が流れます。

コンボを決めると「アメイジング!」、先制攻撃をすれば「ファーストアタック!」、超必殺技で相手を倒すと、「プルスウルトラKO!」など。

 

超必殺技、プルスウルトラ技で相手にトドメを指した時の演出が素晴らしいです。

 

バトル・フォー・オールではプルスウルトラ技を当てるとムービーが入ります(『ワンピース グランドバトル』シリーズのように)。

必殺技でトドメを指した場合、必殺技ムービー終了直前に画面が停止して「プルスウルトラKO!」と、プレゼントマイクの声が入ります。

 

この停止するタイミングが絶妙の一言。ゲームの流れを止めず、プレイの邪魔にならないよう、丁寧に調整されています。

何がなんでも超必殺技でトドメを差したくなるほど、クセになる演出です。

 

 

決まった条件をクリアする『カリキュラム』

サブミッション的な要素に、『カリキュラム』があります。カリキュラムをクリアしてお金やヒーローポイントを貯め、新しいコスチューム入手やステータスを成長させるというもの。

 

カリキュラムのミッションはゴミを掃除、仮装ヴィラン(ロボット)討伐、対戦など。フラッグ(旗)を指定された数だけ集めるといったものもあり、種類豊富です。

カリキュラムの内容は基本的にどのキャラも同じですが、セリフが異なるのでそう簡単に飽きません。

 

 

ヒーローコスチュームの変更が出来る『カスタマイズ』

お金を貯めて少しずつコスチュームや体操着を集める。コンプリート要素としても優秀なシステム。

さすがに緑谷に爆豪のコスチュームを着させるといったことは出来ません。出来たら面白かったけど。

 

 

気になった点

やはり操作キャラの数。少なくはないものの、常闇や芦戸といったキャラも動かしたかった。描写の少なさが原因でしょうから、原作描写が増えた今ならもっとキャラ数を増やせると思います。

 

 

轟焦凍の攻撃方法が氷結のみ

轟の個性は右半身から冷気を、左半身から熱を発する"半冷半熱"です。

しかし轟の攻撃が氷結のみで、炎を使いません。ヒーローコスチュームも初期の 「炎側(左半身)を覆い隠す」ものです。

 

轟が戦闘で炎を使ったのは体育祭で、初期はほとんど描かれていないからでしょう。頑なに左(熱)を使わないのはある意味原作準拠と言えますが。

  

また、峰田の技名はなぜか擬音。プルスウルトラ技も体育祭で仮想ヴィランに追突されたシーンの再現です。違和感ありありですが、これはこれで峰田らしさがあって良いかもしれません。

 

 

続編があるなら

キャラにプロヒーローや操作不可だった生徒、ヴィランを追加してほしい。これに尽きる。

特にオール・フォー・ワンやステインなどのヴィランや、グラントリノ、シンリンカムイといったヒーローも追加して欲しい。

 

各々が必殺技を身に付けた今なら、本作よりももっと白熱するバトルが楽しめるはずです。

 

 

総評

原作再現度や演出など、キャラゲーのお手本というべきクオリティです。格闘アクションとしても楽しい。

僕のヒーローアカデミア』ファンなら買って損はありません。現に私は得しました。梅雨ちゃんと耳郎を操作できたのが嬉しい。

ファンなら買っても絶対に損しない作品です。

 

 

PS4僕のヒーローアカデミア One`s Justice』も楽しみ

もうすぐPS4ソフト『僕のヒーローアカデミア One`s Justice』が発売されます。

皆さんは買うでしょうか?

私はもちろん買います。発売後すぐに買います。

 

キャラ数が増えた上に、公式トレーラーを見る限りバトルの爽快感もかなりのものです。我らがヒロイン、トガヒミコを動かせるという点が楽しみです。

 

 

モバゲータウンがオワコン化したのは『ゲーム結果を日記に書く』機能が追加されてから

何年か前にモバゲータウンにハマッていました。今は放置しています。

 

 

もともと色んな人の日記を読むのが楽しかったのですが、ある時を境に急激につまらなくなったんです。

 

そのある時とは『ゲーム結果を日記に書く』というシステムが追加された時。

 

 

モバゲーのマイページには友だちの新着日記が表示されるページがあります。

 

はてなブログで言うならおすすめ記事みたいなものです。

友だち登録した人の日記が更新された順に表示されます。SNSやコミュニティサイトでお馴染みですね。

 

そしてゲーム結果を日記に書くシステムとは、ゲーム終了後ワンタッチで結果を日記にコピペできるというもの。

 

 

以前は新着日記を読むのが楽しかったのですよ。

 

ところが上記のシステム実装後、新着日記のお知らせ欄がゲーム結果で埋め尽くされる事態に。

 

そんな中でもゲーム結果以外の日記を書く人はいましたが、だんだんそういったのを探すのがダルく感じるように。

 

結局その後ミクシーにハマり、モバゲータウンは徐々にアクセスしなくなりました。

 

 

人はラクな方に流れる

ゲーム結果を日記に書くというシステム1つで、モバゲータウンの面白さが大幅に削られました。

 

 

新着日記のお知らせページが日に日にゲーム結果だけで埋め尽くされていく様子は、今でもちょっとしたトラウマです。わりとマジで。

 

個人的にゲーム結果日記が多くなった原因は、ワンタッチで書けてラクだからだとおもいます。

 

もともと文章を書くのは手間です。面倒なものです。

モバゲーの日記は短い文章が多いですけど、それでも書くという行為はそれなりの手間がかかる。

 

一方、ゲーム結果は遊んだついでにボタン1つで書ける。ゲームのスコアが一発でコピペされ、一言感想を書けば日記になる。なんなら結果のコピペだけでも投稿できる。

 

こんな楽なシステムがあるなら、そりゃみんなそっちに流れるよねって話です。

 

 

コミュニティの一生

少し違うけど、「コミュニティの一生」という有名なコピペを思い出しました。

 

以前は面白かったものが面白くなくなり、人が離れるという流れは同じです。

 

 

【コミュニティの一生】

 

面白い人が面白いことをする

面白いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める

面白い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面白くないことをする

面白くないので皆居なくなる

 

 

当時からモバゲータウンは人気に陰りが見え、オワコン化が進んでいましたが。

ゲーム結果を日記に書く機能がそれを後押しする一因になったのでしょう。

 

その頃のモバゲータウンは面白かったのですけどねぇ。残念。

 

今はミクシーも飽きてツイッターにハマッています。短文で成立するSNSが最高にラクです。

やはり人間、ラクな方に流れてしまうものです。